攻Takeover 攻略 Wiki

拠点と資源|金・マナ・供給の回し方

このゲームの勝敗は、編成の強さより「どこを取って何を建てるか」で決まります。

更新 · 2026-10-28

01拠点4種

拠点(ビルドの KeyNodeType)
拠点英語できること補足
城Castle編成の雇用、拠点の強化、金とマナの産出最初から持っている。保持できる編成は2隊まで
町Town編成の雇用、金の産出占領すると雇える編成の上限が増える
野営地Camp拠点としての機能供給を持たないため、農場がないと編成を雇えない
魔法の塔Magic Tower魔法・アルティメット・特殊編成の解禁、金/マナ/供給塔を取るとアルティメットのゲージが回復する

02供給施設4種

供給施設(ビルドの SupplyBuildingType)
施設英語効果
農場Farm(内部名 Village)供給ポイントを増やす。編成の雇用枠も増える
鉱山Mine金を産出する
オベリスクObeliskマナを産出する
墓所Graveyardマナの産出(死霊術師系の施設)

033つの資源の出どころ

ゲーム内ヘルプには「You can’t purchase troops if you don’t have enough free SUPPLY POINTS.」「You pay with GOLD to purchase troops and buildings. It is also required to support squads.」と書かれています。金は雇用だけでなく維持費でも毎ターン引かれるため、編成を増やすほど経済が細ります。

資源と産出元(ゲーム内ヘルプの文言より)
資源産出する施設使い道上限
金(GOLD)城・町・塔・鉱山編成の雇用、建設、編成の維持費不明
マナ(MANA)城・塔・オベリスク魔法の発動500
供給(SUPPLY POINT)城・塔・農場編成を雇うための枠拠点数に依存(数値不明)

04雇用と維持費の目安

同じ攻城でも、帝国の毒投石機だけは維持費が1です(ホードの毒投石機は2)。数値の非対称はビルドの定義そのままで、書き換えはされていません。長期戦では帝国の攻城兵器だけ維持費が軽い、という差になります。

兵科別の標準費用(Tier1の数値)
兵科費用維持費備考
歩兵1001最も安い。数で押す
射手1201射程100〜115。近接されると弱い
魔法1501編成人数が3〜6と少ない
騎兵1801移動60。突撃で初撃が伸びる
攻城2002投石機。維持費が唯一2

05数値が分からないもの

ここを推測で埋めると、実際のプレイと食い違う数字を出すことになります。当サイトでは不明のままにしています。実測できた場合は更新します。

  • 拠点のHPと建設コスト(ビルドのテキストに存在しない)
  • 金・マナ・供給の産出レート(拠点数と施設種で変わるが、係数が不明)
  • 編成の維持費を払えなくなったときの挙動

編成コスト計算(金・維持費・総HP)

雇う編成の数を入れると、必要な金、毎ターンの維持費、編成の総HPを出します。単価は Tier1 の実値 (歩兵100/射手120/魔法150/騎兵180/攻城200、維持費は攻城だけ2)で、HPは1体ぶん×隊員数です。 供給ポイントの消費量はビルドに数値がないため、この計算には含めていません。

320金(雇用)3 金/ターン(維持)総HP 612 / 27 人

維持費は毎ターン引かれます。雇った数より維持費の総額を見てください。

無 JS でも読めるように、代表的な3つの編成を先に計算しておきます
編成雇用費維持費/ターン総HP人数
序盤(歩兵2・射手1)320361227
中盤(歩兵3・射手2・騎兵1)7206128050
攻城入り(歩兵3・射手2・攻城1)7407139046