攻Takeover 攻略 Wiki

攻略|詰まったときの判断8つ

操作は1つでも、判断は多いゲームです。数字が根拠になっている8つだけを並べます。

更新 · 2026-10-28

011. 編成より先に拠点を増やす

雇える編成の数は拠点の数で決まり、維持費は毎ターン金を引きます。強い編成を1つ作るより、町を1つ増やしたほうが次の3分間で雇える数が増えます。第1戦役のチュートリアルも、最初に「城は2隊まで」「町を取れば増える」と教えています。

022. 「金がない」より「供給がない」を疑う

雇用できない原因は金とは限りません。ゲーム内ヘルプには「供給ポイントが足りないと編成を雇えない」と明記されています。供給を出すのは城・塔・農場です。野営地は拠点ですが供給を持たないため、農場なしでは詰みます。

033. 射手は前に出さない

射手の射程は100〜115、歩兵は0です。射手が近接されると「近接反撃ペナルティ70%」で与ダメが大きく落ちます。逆に、こちらが敵の射手に近づければ向こうが同じペナルティを受けます。騎兵の移動60は、この距離を詰めるためにあります。

044. 突撃は「最初の一撃」だけ

突撃(Charge)は最初の攻撃時に移動速度が上がり、与ダメが倍率で増える能力です。長く戦うほど価値が下がるので、騎兵は戦闘が長引く前に当てるか、当てたら下げます。統治令には突撃倍率を上げるものがあり、伸ばすほど初撃の比重が上がります。

055. 攻城兵器は最後に買う

投石機は費用200金・維持費2で、維持費2の兵種はこれだけです。射程200で拠点を削れますが、移動20で戦線に追いつけません。序盤に買うと経済が細り、中盤以降に買うと前線から遅れます。

なお帝国の毒投石機だけは維持費1です。同じ性能で維持費が半分なので、帝国を操作できるなら攻城の入り口が違います(プレイアブルかどうかは不明)。

066. 魔法は「撃つ」より「置く」

16本のうち12本は、範囲(半径75〜150)に効果を出すタイプです。バナーは12秒だけ効くので、交戦の直前に置くのが基本になります。マナ上限は500で、主の審判150・バナー50〜75・墓暴き250という価格差があります。

マナを出すのは城・塔・オベリスクです。マナが余っているなら、次の魔法のために塔を1つ増やす判断が要ります。

077. アルティメットは塔で回す

アルティメットはマナではなく専用ゲージを1消費し、上限は200です。ゲージは魔法の塔を占領すると回復します。実績には「アルティメットを1ミッションで5回使う」があるため、塔を複数確保して回すのが前提の設計です。

088. 敵の系統で答えを変える

敵の性質別に、効くもの・効かないもの
敵の性質効かないもの効くもの
機械(教団のガンボット等)毒、士気低下(威圧)、回復火力で削る。射程115に注意
アンデッド(帝国)士気低下(威圧)、毒火力と突撃。恐怖で凍らせても士気は動かない
毒持ち(ホード)長期戦(継続ダメージが積む)短時間で決める。機械は毒無効
騎兵(突撃持ち)放置(初撃が重い)長槍(騎兵に+50%)、射程で先に削る
攻城(射程200)近接で止める(射程外から削られる)騎兵で距離を詰める

09負けたあとに見る3点

この3点は、ビルドの数値(供給の仕組み、維持費、マナ上限500)から直接言えることだけです。それ以上の最適解は、難易度と開始資源の設定が非公開のため断定できません。

  • 雇えなかった回数:供給不足か金不足か。供給なら農場、金なら鉱山か占領
  • 落とした編成の数:維持費2の攻城を抱えすぎていないか
  • 魔法を撃った回数:マナが500で止まっていないか(止まっているなら産出過剰)